Ismerje meg a Disney 12 animációs elvét

Az animáció alapelvei
(Kép jóváírása: Disney)

A Disney 12 animációs elvét először Ollie Johnston és Frank Thomas animátorok mutatták be könyvükbenAz élet illúziója: Disney-animáció, először 1981-ben jelent meg. Az 1930-as évektől kezdve a vezető Disney-animátorok munkájának megvizsgálásával ez a könyv Johnston és Thomas szerint az animáció 12 alapelvét forralja fel.

Minden animációs munka alapját képezve ezek az elvek számos különféle területen relevánsak. Bár a legegyértelműbb a karakter animálása (lásd a karaktertervezés tippek itt), ezek a szabályok felbecsülhetetlen útmutatót jelentenek más területeken is, például amikor mozgást vezetnek be a felületre néhány CSS animáció .

Ebben a cikkben alaposabban megvizsgáljuk az egyes animációs elveket. Fontolja meg a regisztrációt, hogy lássa őket működés közben Disney Plus .



Ez a cikk a (z) GIF fájljait tartalmazza Vincenzo Lodigiani , aki elkészítette Az élet illúziója című rövid videót is (lent).

Miután megértette az animáció ezen 12 alapelvét, képes leszel mozgatni a mozgásművedet a következő szintre. Ezek az elvek és mit jelentenek:

01. Squash és nyújtás

A squash és a stretch elv az animáció 12 alapelve közül a legfontosabb. Alkalmazásakor animációs karaktereinek és tárgyainak a gravitáció, a súly, a tömeg és a rugalmasság illúzióját adja. Gondoljon bele, hogyan reagálhat egy pattogó gumilabda, ha a levegőbe dobja: a labda kinyújtózkodik, amikor fel-le halad, és zökken, amikor a földre ér.

Squash és stretch használatakor fontos, hogy az objektum térfogata állandó legyen. Tehát amikor kinyújtasz valamit, akkor vékonyabbnak kell lennie, és amikor összezúzol valamit, akkor szélesebbé kell válnia.

02. Várakozás

A várakozás előkészíti a nézőt arra, hogy mi fog történni. Alkalmazásakor az objektum cselekvését reálisabbá teszi.

Gondolja át, hogyan nézhet ki, ha a térde meghajlása nélkül ugrana a levegőbe, vagy ha dobna egy labdát anélkül, hogy előbb húzná vissza a karját. Nagyon természetellenesnek tűnik (lehet, hogy nem is lehet ugrani anélkül, hogy a térdét meghajolnánk!). Ugyanígy a mozgások animálása a várakozás villogása nélkül kínosnak, elavultnak és életképtelennek tűnik a mozgásoddal is.

03. Színpad

Az animáció színpadra állítása sokban hasonlít a műalkotások kompozíciójára. Ez alatt azt értjük, hogy mozgással kell irányítania a néző szemét, és felhívni a figyelmet arra, ami a jelenetben fontos. Fókuszáljon arra, ami a jeleneten belül fontos, és minden más nem fontos mozgását a lehető legkisebbre csökkentse.

04. Egyenes előrelépés, és pózoljon

Kétféle módon lehet kezelni a rajzanimációt: egyenesen előre és pózolni. Mindegyiknek megvannak a maga előnyei, és a két megközelítést gyakran kombinálják. Az egyenes előrelépés magában foglalja a kockáról kockára történő rajzolást az elejétől a végéig. Ha folyékony, reális mozdulatokat keres, akkor az egyenes cselekvés a legjobb.

A Pose to Pose technikával megrajzolja a kezdőkeretet, a végkeretet és néhány kulcsfontosságú keretet. Aztán visszamész és befejezed a többit. Ez a technika egy kicsit jobban irányítja a jelenetet, és növeli a mozgás drámai hatását.

05. Kövesse az egymást átfedő műveleteket

Amikor az objektumok mozgásuk után leállnak, az objektum különböző részei különböző ütemben állnak meg. Hasonlóképpen, az objektumon nem minden mozog ugyanolyan ütemben. Ez alkotja a Disney animációs ötödik elvének lényegét.

Ha a karaktered végigfut a jeleneten, akkor a karjuk és a lábuk eltérhet a fejüktől. Ez átfedő művelet. Hasonlóképpen, ha abbahagyják a futást, a hajuk valószínűleg tovább mozog néhány képkockát, mielőtt megpihennének - ezt követjük. Ezeket fontos elveket kell megértenünk, ha azt szeretnénk, hogy animációja reálisan folyjon.

06. Lassítson és lassítson

A lassú be- és a lassulás megértésének legjobb módja az, ha elgondolkodunk azon, hogy egy autó beindul és megáll. Lassan kezd mozogni, mielőtt lendületet kapna és felgyorsulna. Ennek fordítottja történik, amikor az autó fékez. Az animációban ez a hatás úgy érhető el, hogy több keretet ad hozzá egy műveletsor elejéhez és végéhez. Ezt az elvet alkalmazza, hogy tárgyai több életet kapjanak.

07. Arc

Animációban a legjobb, ha betartja a fizika törvényeit. A legtöbb objektum ívet vagy utat követ, amikor mozog, és animációinak tükröznie kell ezt az ívet. Például, amikor egy labdát dobál a levegőbe, az természetes ívet követ, amikor a Föld gravitációjának hatásai hatnak rá.

08. Másodlagos akció

A másodlagos műveletek a jeleneten belül zajló fő cselekvések támogatására vagy hangsúlyozására szolgálnak. Másodlagos műveletek hozzáadása további dimenziót adhat a karaktereinek és az objektumoknak.

Például a karaktered hajának finom mozgása járás közben, esetleg egy arckifejezés vagy másodlagos tárgy reagál az elsőre. Bármi legyen is a helyzet, ez a másodlagos cselekvés nem vonhatja el a figyelmet az elsődlegesről.

09. Időzítés

Az animáció ezen elvéhez újra meg kell vizsgálnunk a fizika törvényeit, és animációinkra alkalmazni kell a természeti világban látottakat. Ebben az esetben a hangsúly az időzítésen van.

Ha egy tárgyat gyorsabban vagy lassabban mozgat, mint az a való életben mozogna, a hatás nem lesz hihető. A helyes időzítés lehetővé teszi a karakterek és tárgyak hangulatának és reakciójának ellenőrzését. Ez nem azt jelenti, hogy nem lehet egy kicsit nyomni a dolgokat (különösen, ha képzeletbeli világot hozunk létre) - de ha mégis, akkor következetesnek kell lenni.

10. Túlzás

A túl sok realizmus tönkreteheti az animációt, statikusnak és unalmasnak tűnhet. Ehelyett tegyen némi túlzást a karaktereihez és tárgyaihoz, hogy azok dinamikusabbak legyenek. Találjon módokat arra, hogy túllépje a határokat a lehetőségeken felül, és animációi megjelennek.

11. Szilárd rajz

Meg kell értenie a rajzolás alapjait. Ez magában foglalja a tudást hogyan rajzolj háromdimenziós térben és megértő forma és anatómia, súly és térfogat, valamint fények és árnyékok.

Bár itt is túllépheti a határokat, fontos, hogy következetes maradjon. Ha világának nyüzsgő ajtajai és elvetemült perspektívája van, tartsa ezt a perspektívát az egész animáció alatt. Ellenkező esetben a dolgok szétesnek.

12. Fellebbezés

Karaktereinek, tárgyainak és a világnak, amelyben élnek, fel kell vonzania a nézőt. Ez magában foglalja a könnyen olvasható kialakítást, a szilárd rajzot és a személyiséget. Nincs képlet ennek a jognak a megszerzésére, de az erőteljes karakterfejlődéssel kezdődik, és az animáció művészetén keresztül képes elmesélni a történetét.

Kapcsolódó cikkek: