3D művészet: 30 hihetetlen példa inspirál

1/2 oldal: Csodálatos 3D művészet: 1-17

A 3D-s művészet készítésében nem könnyű megszerezni, de ezek a ragyogó példák megmutatják, mi lehetséges, ha hajlandó erőfeszítéseket tenni. A 3D-ben végzett munka olyan mélységet és realizmust ad hozzá, amelyet nagyon nehéz megragadni, amikor 2D-ben készít. Ha a 3D-s kalandod elején jársz, használd ezeket a műalkotásokat inspirációként a továbblépéshez. Beszéltünk a művészekkel is, hogy hallhassunk egy kicsit többet a munkafolyamatukról és a tervezési folyamatról.

Számos különféle eszköz használható, amelyek útmutatóként szolgálnak legjobb 3D modellező szoftver bizonyítja. Ez a lista számos ingyenes szoftvert tartalmaz, ideális, ha még csak most kezded.

Kattintson az egyes képek jobb felső sarkában lévő ikonra a teljes méret megtekintéséhez.



01. Y-Wing újratervezés 2020

3D művészet: Csillagok háborúja

Az ihletet természetesen a Csillagok háborúja adta04.30 Képhitel: Encho Enchev

Az Y-szárnyú tervezés bonyolult 3D-s modelljének kidolgozása az Ubisoft vezető 3D-s művészét, Encho Enchev , mindössze három nap a teljes. Enchev a modellt a 3ds Max-ban építette, mielőtt V-Ray-ben renderelt volna, és a Photoshop-ban végső simításokat alkalmazott volna.

A napi munkahelyén, a Ubisoftnál Enchev durva vázlatokkal kezdi el a projekteket, hogy bemutassa ötleteit a művészeti vezetőnek. Ezután létrehoz egy alacsony poly 3D modellt, hogy kitalálja a darab helyes arányait és kompozícióját, és folytatja a részleteket, ha elégedett. 'Ha játékon belüli modellt készítek az Ubisoft számára, kibontom a modellt, és elkezdem textúrázni és sütni a Substance Painter-ben' - magyarázza -, ha tervezek nekem, akkor kihagyom az UV-t és csak festek miután végeztem a rendereléssel.

Enchev hozzáteszi, hogy inspirációja abból származik, hogy egy műalkotás a kezdeti vázlattól a film vagy játék valódi 3D-s modelljéig fejlődik.

02. J.R.R Tolkien

3D művészet: Tolkien

Roger Magrini szerint Tolkien mosolyának megteremtése volt a legjobb(Kép jóváírása: Roger Magrini)

Ehhez karakterművész kellett Roger magrini három hónapig, hogy befejezhesse a Gyűrűk Ura, J. R. R. Tolkien életszerű kikapcsolódását. - Mindent kézzel festettek és polifestettek ZBrush a HD Geometry-n - magyarázza Magrini -, a pipáját leszámítva ehhez Substance-ot használtam.

Magrini azzal kezdte, hogy összegyűjtötte a lehető legtöbb referenciát, mindezt különböző szögekkel és világítási beállításokkal. 'A hasonlóság olyan, mint egy rejtvény' - teszi hozzá -, így a hiányosságok pótlásához referenciára van szükség. ' Magrini megformálta a hasonlóságot a ZBrush-ban, mielőtt az általa készített ecsetek segítségével kézzel adta hozzá a bőrrészleteket. - Aztán sokszínűre festettem az Albedo, a Specular és a Bump térképeket - folytatja.

Magrini kihívásnak vetette alá magát, hogy a fotorealizmust már az első renderelésig elérje, utómunkálatok nélkül. 'Szeretek stressztesztet is végezni különböző világítási beállításoknál' - teszi hozzá -, hogy lássam, tartanak-e a dolgok.

03. Ember

3D art: Ember

A kép elkészítéséhez számos szoftvert használtak(Kép jóváírása: Sina Pahlevan)

Sina Pahlevani karakterművész ezen a képen dolgozott minden nap munka után, körülbelül tíz nap alatt elkészítette. Ahelyett, hogy átfogó tervezésre vállalkozna, Pahlevani szereti a műveit az egész folyamat során fejleszteni. - Leggyakrabban nincs tiszta kép a fejemben, csak meghatározom a művem fő történetét. Lehet, hogy sokat változtatok a dolgokon a folyamat során.

Először Pahlevani blokkolja a karakter alakját és sziluettjét a ZBrush-ban. A második szakasz további részletek hozzáadása és a karakter alakjának javítása, mielőtt retopológia, UV és textúra alá kerülne. 'Retopológiát és UV-t csinálok Maya - magyarázza Pahlevani. 'A textúrázáshoz használhatja a Mari-t, az Anyagfestőt vagy a ZBrush Polypaint-ot.' A csővezeték utolsó szakasza magában foglalja az árnyékolók felállítását és a szín megvilágítását, mielőtt Arnoldban korai tesztterveket készítenének. 'Miután megkapta az első eredményt, előre-hátra kell lépnie a modell módosításához - folytatja Pahlevani - textúrák és árnyékolók használatával a kívánt eredmény eléréséhez.'

04. Windows

3D művészet: Ramen

Az árnyékolást és a világítást használják a légkör megteremtésére(Kép jóváírása: Laura Keuk)

Ez az étvágygerjesztő kép biztosította a 3D-s diákokat Laura Keuk azzal a lehetőséggel, hogy az árnyékolást és a megvilágítást álmodozó és békés légkör kialakításához használja. Blender ruhaszimulációját használta a tésztákhoz, egy tésztát csinált, majd lemásolta, mielőtt szimulálta őket, akárcsak a ruházat.

'Az olaj kiszorítását használtam' - folytatja. „A hagymarugókat egy részecskeszimuláció segítségével terítettem szét, három különböző instabil hálóval és árnyékolókkal. Játszottam a léptékkel és a forgatással, hogy nagyobb véletlenszerűséget adjak az elemeknek.

Keukot a mindennapi élet csínját-bínja ihlette ilyen képek készítésére: „Szeretem nézni az összes egyszerű dolgot, ami körülvesz, és megérteni, mitől szép. Ez lehet csak egy levél a földön, a virágszirmok elrendezése, a fény visszapattanása egy darab cukorról vagy csak egy macska sétál. ”

Az étel a megosztás, az összegyűjtés és a boldogság szimbóluma Keuk családjában, és ezt Ramen-képében akarta ábrázolni. Ahogy Keuk fogalmaz: „Az az érzésem, amelyet fiatalabb koromban éreztem, az élelem által keltett érzések, és egy kis varázslat, amikor a néző láthatta, hogy a szépség minden egyes körülöttünk lévő dologból származhat.”

05. Az arany koponya

3D művészet: Koponya

A kép elkészítése körülbelül öt napig tartott(Kép jóváírása: Hirokazu Yokohara)

Ennek a kísérteties képnek a létrehozásához CG igazgató, művészeti vezető és környezetművész Hirokazu Jokohara különféle figyelemre méltó technikákat alkalmazott. MECH / FY - A Blender 2.8 eljárási kemény felületeit használták fel a mech finomabb részleteinek elkészítésében. 'Ezenkívül megpróbáltam kísérleti úton használni az EEVEE valós idejű renderelőt' - teszi hozzá Jokohara. A fű a Blender Graswald kiegészítő segítségével készült.

A kép elkészítése körülbelül öt napig tartott, és lehetőséget adott Yokoharának a Blenderen belüli tanulásra és kísérletezésre. Folytatja: „A valós idejű EEVEE renderelőnek köszönhetően sikerült gyorsan befejezni a munkát, mert folytathattam a modellezést, az elrendezést és a megvilágítást, miközben néztem a végső minőségű képet.”

Yokohara fő eszköze a Cinema 4D (itt talál néhány nagyszerűt Mozi 4D oktatóanyagok ), amelyet intuitívnak és könnyen használhatónak talál. 'Mivel CG generalista vagyok' - teszi hozzá - naponta tanulmányozom a különféle eszközöket és munkafolyamatokat, és megpróbálom ezeket művészetként produkálni. '

Korábban Yokohara a filmekkel kapcsolatos különböző CG projekteken dolgozott, a fotorealisztikus karakterektől kezdve a stilizáltabb karakterekig és a környezetvédelemig. „Mindezek inspirálnak engem - folytatja - a műalkotásoktól a mindennapi apró eseményekig. A legújabb technológia szintén hatalmas ihletforrás. ”

06. Isten Pan

3D művészet: Isten Pan

A haj jelentette a legnagyobb kihívást(Kép jóváírása: Baolong Zhang)

A legnagyobb kihívás az a professzionális 3D művész Baolong Zhang a karakter fotorealisztikus hajának megalkotása. 'Nagyon göndör haja van, amely sok figyelmet igényelt' - magyarázza Zhang. „A ZBrush FiberMesh segítségével készítettem a fő hajmennyiséget, majd a kisebb hajszálakat kézzel tettük. A rövidebb arcszőrméket Xa-val készítették Mayában. ”

A projekt során Zhangot Cristian Baitg Schreiweis fotózása inspirálta, és különösen szívesen keresett további referenciákat. 'Több referenciát kezdtem keresni, például görög szobrokat és festményeket' - mondja. 'Nagyon szórakoztató ezeket 3D-ben összeállítani, főleg az Unreal Engine 4-nél.' Másutt a természetben és a klasszikus művészetben lel ihletet.

Egy érdekes téma megtalálása kulcsfontosságú a projekt megfelelő elindításához Zhang szerint: „Igyekszem jó ötletet adni arról, hogy fog kinézni. Mivel nem vagyok konceptuális művész, igazából nincs végleges koncepcióm, de nagyon sok referenciát kell követnem. '

07. Játéképületek

3D művészet: Játéképületek

Gustavo Henrique-t más művészek visszajelzései ihlették(Kép jóváírása: Gustavo Henrique)

Ez a projekt művészeti vezetőtől és mozgástervezőtől származik Gustavo Henrique egy egyszerű, de hatékony 3D-s kialakítás. 'Az összes konstrukciót nagyon egyszerű módon modellezték' - magyarázza Henrique. 'A legtöbb tervem egyszerű, de tele van részletekkel' - folytatja. „Mindig megpróbálok geometriai formákkal dolgozni, és a modelljeim nagy része kockából készül. A Bevel eszközzel lekerekítettnek hagyom a tárgyak éleit, és azt az érzetet kelti, hogy valami bolyhos. '

A jelenet modellezése után Henrique az Octane Render segítségével kezeli a renderelési beállításokat. „Az első lépés a kamera beállításainak kezelése. 150 mm-es gyújtótávolságot használok egy kis perspektívába. Emellett növelem az objektív rekeszét, hogy elmosódjon, és miniatűr érzetet keltsen. '

Henrique inspirációt kap a művésztársaitól kapott visszajelzésekből:
„Az inspirál a legjobban, ha látom, hogy az emberek azt mondják, hogy a projektjeim ihlették őket. Az érzés hihetetlen, és a vágy, hogy továbbra is inspirálja más embereket, csak fokozódik. Úgy gondolom, hogy az elismerés nagyon értékes a művészek számára. ”

08. Csikóhal a korallokban

3D művészet: Csikóhal

Az árnyékolás volt a legtechnikai szempont

Ez a lélegzetelállítóan realisztikus kép magával ragadta a CG generalistáját Nika Maisuradze csak egy hét a teljesítéshez. 'Mindig egy víz alatti helyszínen akartam dolgozni' - magyarázza Maisuradze. 'Meglepve tapasztaltam, hogy egy reális víz alatti lény létrehozása, amely korábban mindig is ilyen kihívásnak tűnt, ilyen könnyedén és örömmel végezhető.'

A projekt azonban nem volt kihívások nélküli, ahogy Maisuradze kifejti: „Technikai szempontból a legnagyobb kihívást az árnyékolás jelentette. Az összes textúrám megfestése helyett csak a szükséges textúrák fő szempontjait festettem ki: a fő alapszínt, a kis vízszintes részleteket, a ló egyes részeinek, az orrnak, a testnek, a faroknak a maszkjait és ezeket az apró kék pontokat. A textúrák újrafestése helyett az árnyékolási folyamat során, menet közben egyszerűen ezeket a részletgazdag textúrákat állítottam be. Az ilyen típusú projekteknél ez a munkafolyamat sokkal erőteljesebb. '

09. Kedves Fabricio

3D művészet: Fabrico

Ajándék a művész feleségének, amikor terhes volt fiukkal

'Körülbelül három és fél napba telt, mire elkészítettem a teljes darabot a koncepciótól a végtermékig' - mondja szabadúszó igazgató, CG-felügyelő és 3D-s művész Pedro Conti . Ez a kedves kép ajándékot adott feleségének, amikor terhes volt fiukkal. A szobrok ultrahangfotóik és Conti gyermekkorából származó kis plüssmajom alapján készültek.

Conti 13 éves szakmai tapasztalattal rendelkezik az ilyen személyes projektekből: „Hét évig vezettem egy Techno Image nevű vállalatot” - árulja el. Újabban a Disney Moana-ján dolgozott, és jelenleg olyan vállalatoknál dolgozik szabadúszóként, mint a Dreamworks, a Universal Studios és az Aardman.

'Több időt töltöttem a színek, az elrendezés és a kompozíciók gondolkodásával, mint a képzeletbeli 3D technikákon' - magyarázza Conti. „Úgy éreztem, hogy vissza kell térnem a tervezés alapelveihez, és többet kell megtudnom a hagyományos technikákról, például a fényképezésről, a tervezésről és az Gestalt-elmélet . Ha megérted a művészet ezen aspektusait, megtalálod a módját, hogy 3D-ben működjön. ”

10. Van egy Pulzus!

3D művészet: Pulse

Menon fenntartja, hogy az élmény élvezetes volt

'Szeretek kísérletezni a ZBrush-ban' - mondja koncepcióművész és képregény-színművész Neeraj Menon . „A csodálatos tervező valami új, amivel játszom. Nagyon sok digitális festést végzek, így mindkét szoftver jól jön a kezdeti ötletekhez. ”

'Bár időm nagy részét az alapmodell megmunkálásával töltöttem fel, úgy gondolom, hogy a legjelentősebb rész a ruha létrehozása volt a Marvelous Designer-ben' - magyarázza. „A tényleges tervezés egyszerű, csupán egy ruhadarab. Az igazi kihívás az volt, hogy pontosan megfogalmazzam, elrejtve bizonyos részeket és megmutatva másoknak.

Annak ellenére, hogy időnként kihívás volt, Menon fenntartja, hogy az élmény élvezetes volt. Végül: „A legszórakoztatóbb rész az anyagok és a renderelés szakaszában jött létre. Miután a ruha áttetszőségét felhordtuk, az, amit a fejemben láttam, valóban valósággá vált. Minden a helyére került.

11. A sehova vezető úton

3D-s művészet, amely bemutatja a tengeralattjárón közlekedő szörnyeteget

'Művészként az a feladatunk, hogy ezeket a történeteket vizuálisabban meséljük el' - mondja Chahin

Ezt az őrülten imádnivaló kis idegen szörnyeteg pilótát készítette Mohamed Chahin a Blenderben, mielőtt a ciklusokban renderelne. Chahin szerint a 3D-s művészetekről leginkább a történetek inspirálják.

'Művészként az a feladatunk, hogy vizuálisabban meséljük el ezeket a történeteket' - mondja. - Végül is minden művész mesemondó. Minden bizonnyal szórakoztató elképzelni, mire készülhet ez a szerethető kis kritikus narancssárga repülőgépével repülve.

12. Az erdő

3D művészet: 3D erdei jelenet

A kontraszt, a mélység, a színek és a ritmus kulcsfontosságú

Amikor világító művész Joannie Leblanc létrehozta ezt a gyönyörű erdei jelenetet, tudta, mennyire fontos a világítás hatékony használata a kívánt hangulat megteremtéséhez.

'A világítás nem csak a fényről és az árnyékokról szól' - magyarázza. - El kell gondolkodnia azon, hogy az emberek mire fognak koncentrálni a művészetében, hogy felkeltse a figyelmüket. A kontraszt, a mélység, a színek és a ritmus segít abban, hogy a szem áramlásként haladjon a képen, és hagyja, hogy a nézők elmerüljenek a világodban.

13. Somerset Isle

3D művészet: Somerset Isle

Ez a művészet egy sor fogalomra épül

A Somerset Isle egy valós idejű környezet, amelyet az Unreal Engine-rel hoztak létre. 'A kompozíció és a megjelenés nagymértékben a Chong FeiGiap (Futó Csiga Stúdió) elképesztő koncepciói művein alapszik' - magyarázza a környezetművész Tomer Meltser képének ', míg a környezetben (csónakok, építészet) sok tervezési és szerkezeti ötlet Chew Jetty (Malajzia) és más ilyen jellegű vízparti városok képein alapszik.'

14. Aghori portré

3D művészet: Aghori portré

- Igyekszem a lehető leggyorsabban dolgozni - magyarázza Calzadilla

Ezt nehéz elhinni Aldo Martínez Calzadilla A ZBrush, Maya és Mari segítségével készített 3D-s művészet, az Aghori Portrait csak két hétig tartott. - Igyekszem a lehető leggyorsabban dolgozni - magyarázza. 'Tapasztalatom szerint az ihlet pillanatai nem tartanak túl sokáig, ezért megpróbálom a lehető leghatékonyabban végigvinni a képalkotás folyamatát.'

A modellezés és a szobrászat aprólékos alapja volt a kedvenc része a projektnek. 'Tudtam, hogy ahhoz, hogy jó munkát végezhessek az Aghorival, a formáknak és az anatómiának jónak és pontosnak kell lennie a referencia szempontjából' - árulja el.

15. PKTS_09

3D művészet: PKTS_09

Eugene Golovanchuk azt csinálja, amit érez

A PKTS egy absztrakt, sci-fi és kortárs 3D művészeti sorozat szabadúszó művészeti vezetőtől, koncepciótól és 3D művésztől Eugene Golovanchuk , más néven Skeeva. Az ilyen személyes projektek mindig a legkisebb és legegyszerűbb kísérletekből alakulnak ki.

„Kombinálja az egyszerű formákat és színeket, és nézze meg, van-e belső érzéke arra, amit látni fog. Ha működik, akkor kifejlesztheti az ötletet valamivel teljesebben kialakítottá. A Cinema 4D a fő 3D szoftverem. A nézetablakot általában üres vásznaként használom, a különböző sziluetteket és textúrákat egyetlen kompozícióba ötvözve, hogy lássam, a tárgyak hogyan érzik magukat a jeleneten belül ”- magyarázza.

Munkája csúcsos és stílusos megjelenésének elérésében Golovanchuknak van néhány egyszerű tanácsa: „A trükk az, hogy először textúrákat és világítást kell beállítani, így nagyjából úgy néz ki, mint a végső renderelés. Ezután folytathatja a modell és a textúrák módosítását. A legtöbb ember azt mondja, hogy ez helytelen, és hogy a folyamatnak lépésről lépésre kell történnie. Tudod mit? Ne hallgass senki másra, csak tedd azt, amit érzel. ”

16. Slug Race

3D művészet: Csiga verseny

A Slug Race szorosan a valóságon alapszik

Lehet, hogy szeszélyes jelenet, de a Slug Race szorosan a valóságon alapszik. Brazil 3D művész Fabricio Moraes és munkatársa Guilherme Formenti az Agisoft PhotoScan segítségével 3D-s térbeli adatokat generált digitális fényképekből.

- A fotogrammetria olyan technika volt, amelyet mindig is szerettem volna kipróbálni. Tehát sok fát, sziklát és talajt szkenneltem, hogy reálisabb megközelítést kapjak - mondja Moraes.

A páros a 3ds Max és a ZBrush modellezéshez és világításhoz, a V-Ray a rendereléshez és a Nuke az összetételhez. 'Általában a Photoshop segítségével készítem el a végső képet - mondja Moraes -, de ezúttal megpróbáltam Nuke-ot. Csodálkoztam, hogy milyen hatalmas.

17. Sötét erdő

3D művészet:

'Mindig próbálok valami extra dolgot tenni, hogy tovább tartsam kreatív szellememet és élvezzem a munkát' - mondja Jakub Javora

Jakub Javora Szürreális Sötét Erdő jelenete, amelynek izzó ajtaja ellentétben áll a természettel, tökéletesen összefoglalja a művész eklektikus és különc érdekeit. 'Leginkább olyan furcsa jelenségek inspirálnak, mint a káoszelmélet, a szexuális szelekció és a különféle vallási gyakorlatok' - magyarázza.

Javora számára szokatlan módon ez a jelenet tiszta 3D-s kompozíció volt, 2D technikák nélkül. 'Néhány ember ugyanazokat az eszközöket és munkafolyamatokat használja változtatás nélkül' - mondja. 'Mindig próbálok valami extra dolgot tenni, hogy a kreatív szellem megmaradjon, és élvezzem a munkát.'

Következő oldal: további 10 nagyszerű 3D-s projekt

Aktuális oldal: Csodálatos 3D művészet: 1-17

Következő oldal Csodálatos 3D művészet: 15-30